如今,人们正处在“注意力经济”时代。即人类的注意力被视为可以交换的、有限的、有价值的且稀缺的商品。 许多商业模式也被开发出来去利用这一点:为了获得抽卡游戏角色,人们要么消耗注意力在游戏日常任务中, 为游戏贡献月活数字。要么砸下真金白银,氪金抽卡。为了不被广告吸引注意力,人们订阅会员来跳过流媒体平台的广告。总之,注意力不是免费的,而是有限的,稀缺的,进行任何娱乐都需要消耗注意力。而注意力,正成为现代玩视觉小说最大的成本。

現代は、まさに「アテンション・エコノミー(関心経済)」の時代と言えます。 すなわち、人間の注意力は、交換可能であり、有限かつ価値のある、極めて希少な「商品」として扱われているのです。

この特性を巧みに利用したビジネスモデルも、数多く生み出されてきました。 例えば、ソーシャルゲーム(ガチャゲー)でキャラクターを手に入れるために、人々は「デイリーミッション」に自身の注意力を注ぎ込み、ゲームのアクティブユーザー数という数字に貢献するか、あるいは現実の金銭を投じて課金を行うかという選択を迫られます。 また、動画配信プラットフォームでは、広告に注意力を奪われるのを避けるため、有料会員となって広告をスキップする道を選びます。

要するに、注意力は決してタダではなく、有限かつ希少な資源なのです。いかなる娯楽を享受するにも、その対価として必ず注意力を消費しなければなりません。 そして、この「注意力」こそが、現代においてビジュアルノベルをプレイする上で、最大の「コスト」となっているのです。

为美好的视觉小说献上注意力! この素晴らしいビジュアルノベルに注意力を!

”我都花钱买了,为什么还要花时间玩?”这句话常被趁着打折买了大量游戏结果吃灰的人用来调侃自己。但在视觉小说领域,这是一个很现实的事实:玩完一部视觉小说的注意力成本是相当高昂的。游玩视觉小说的时间,通常是连贯的数小时空闲,这段时间在现代生活中是难能可贵的,它需要玩家腾出时间,抛下手头所有事务,集中注意力体验一个完整的长文本故事。

「買うまでがゲーム、プレイは特典」 この言葉は、セールで大量にゲームを買い込んだものの、結局それらを「積みゲー」にしてしまう人々が、自虐的によく口にするジョークです。

しかし、ビジュアルノベルの領域において、これは笑い話ではなく、切実な現実でもあります。ビジュアルノベルを完走するための「アテンション・コスト(注意力の費用)」は、極めて高くつくからです。 ビジュアルノベルをプレイする時間とは、通常、寸断されていない「まとまった数時間の暇」を指します。現代生活において、そのような時間は非常に貴重で得難いものです。プレイヤーは時間を捻出し、手元の雑事をすべて放り出し、長大なテキストで綴られる物語を体験するために、全神経を集中させなければなりません。

玩视觉小说,就像景之海的艾佩莉亚的设定,越珍贵的COST能够获得越强大的DESIRE。玩家买断一部视觉小说,投入全系列数十小时,乃至上百小时的游玩时长,付出金钱成本和注意力成本。视觉小说则用这段时间内的海量文本,来给玩家讲述一个印象深刻甚至刻骨铭心的故事。这个交换中存在着长达几十小时的延迟满足,如果玩到结局才发现这是一部粪作,玩家已经投入的时间成本也不会得到弥补。如果玩到了一部神作,这几十小时的投入就会变成一段无与伦比刻骨铭心的感动。

ビジュアルノベルを遊ぶこと。それはまるで『景の海のアペイリア』の設定そのものです。 より貴重な「COST」を支払うことでしか、より強大な「DESIRE」は手に入らない。

プレイヤーは作品を買い切り、シリーズ全体で数十時間、時には百時間以上もの時間を投じ、金銭と注意力という莫大なコストを支払います。 それに対し、ビジュアルノベルはその時間内に展開される膨大なテキスト量をもって、プレイヤーに印象深く、あるいは魂に刻まれるような物語を提供します。

この交換関係には、数十時間にも及ぶ「遅延報酬」が存在します。 もしエンディングまでプレイして、それが「クソゲー」だと判明したとしても、プレイヤーが既に投じてしまった時間コストは、二度と補填されません。 しかし、もし巡り会ったのが「神ゲー」であったなら――。 その数十時間の投資は、他では得難い、生涯忘れられない感動へと昇華されるのです。

ノー・リーディング・ノー・ノベル(NO READING NO NOVEL)

在注意力被商业瓜分的现代,人们正在失去阅读长文本的能力。视觉小说相比其他媒介,最大的特点就是文字量大。比起传统的纸质书籍,视觉小说有着丰富的视觉元素,以及配音配乐等听觉元素,让人能够更容易接受大量文本。

注意力が商業的に奪い合われる現代において、人々は「長文を読む能力」を喪失しつつあります。 ビジュアルノベル最大の特徴は、やはりその膨大なテキスト量にあります。従来の書籍とは異なり、豊富なビジュアルやボイス、BGMといった演出が存在するため、大量のテキストでも比較的受け入れやすい構造にはなっています。

巨大的文本量使剧本家能够充分发挥,描绘细碎的日常细节,构建出庞大的世界观,创作出一个个精彩故事。但成也文字,败也文字。这种依靠阅读大量文字来堆积体验的形式,也使得传统视觉小说在现代生活中有着过高的注意力成本。这种篇幅极长,注意力成本高昂,到达剧情高潮才能延迟满足的游戏形式,门槛正在逐渐变高。

この圧倒的なテキスト量こそが、ライターに存分に腕を振るわせ、微細な日常の機微や壮大な世界観を描き出し、傑作を生む源泉となってきました。 しかし、文字は最大の武器であると同時に、最大の足枷ともなり得ます。 大量の文字を読み進め、体験を積み重ねるという形式そのものが、現代生活においては極めて高い「アテンション・コスト」を強いるからです。長大なプレイ時間を要し、クライマックスでようやく「遅延報酬」が得られるこのジャンルは、年々その敷居を高くしています。

视觉小说游戏的当务之急,是要让游戏的娱乐性展现出来。故意拖垮节奏,延长游玩时间的灌水日常描写已经不再可取。「再无聊的日常也是神作的一部分」,只靠这种说辞,不足以让一个习惯了从短视频中得到即时满足的现代人沉下心体验流程长达几十小时的视觉小说。哪怕是保持着视觉小说游玩习惯的人,在游玩某些批评空间神作的日常剧情时,也常有昏睡过去的时候。或许这可以归结为部分作品的日常描写略有无聊,但总体来说,这是因为现代人的注意力正变得越来越涣散。

今、ビジュアルノベルに求められているのは、エンターテインメント性を明確に打ち出すことです。 意図的にテンポを削ぎ、プレイ時間を引き延ばすための「水増し」のような日常描写は、もはや通用しません。 「退屈な日常も神ゲーの一部である」という説得文句だけでは、ショート動画による即時的な快楽に慣れきった現代人を、数十時間にも及ぶ体験に没頭させることは不可能です。 実際、プレイ習慣のあるユーザーでさえ、『批評空間』で高評価を得ている作品の日常パートで、つい寝落ちしてしまうことは珍しくありません。 それは一部の作品の描写が退屈だからという理由もあるでしょうが、根本的には、現代人の注意力が散漫になっていることに起因しています。

我并非在谴责这个时代,也无意论证视觉小说是否比快节奏娱乐要高雅深刻,而是在简单地指出事实:传统视觉小说的形式与现代化生活节奏有不可调和的冲突。

私はこの時代を非難しているわけでも、ビジュアルノベルがファストな娯楽よりも高尚だと証明したいわけでもありません。 ただ淡々と事実を指摘しているに過ぎないのです。伝統的なビジュアルノベルの形式と、現代の生活リズムの間には、「調和不能な衝突」が存在しているのだ、と。

素晴らしきビジュアルノベル~不連続存在~

相较于视觉小说的辉煌年代(21世纪初),如今随着互联网发展,信息密度不断提高,人们生活在过剩的信息中,时间被拆成碎片,注意力越来越难以集中。

ビジュアルノベルが最も輝いていた時代(21世紀初頭)に比べ、インターネットが発展し、情報密度が極限まで高まった現代において、人々は過剰な情報の洪水の中で生きています。時間は断片化され、集中力を維持することはますます困難になりました。

当下在商业上取得成功,且仍保留了传统视觉小说元素的二次元游戏有两个:蔚蓝档案、炽焰天穹。前者的剧情之优秀,被樱之诗、素晴日剧本家扶她自评价为「太恐怖了」。后者则是key社在手游领域大获成功的实践,剧情方面由老牌视觉小说写手麻枝准担任原案,保留了视觉小说漫长的铺垫、喜欢日常对话的特色,仍能取得商业上的成功,在剧情方面广受称赞。

そんな中、商業的な成功を収めつつ、伝統的なビジュアルノベルの要素を色濃く残している二次元ゲームが2つ存在します。『ブルーアーカイブ』と『ヘブンバーンズレッド』です。 前者のシナリオの完成度は凄まじく、『サクラノ詩』や『素晴らしき日々』を手掛けたライター・すかぢ氏をして「ヤバすぎる」と言わしめたほどです。 後者は、Keyブランドがスマホゲーム分野で大成功を収めた実例であり、大御所ライター・麻枝准氏が原案を担当しています。ビジュアルノベル特有の「長いタメ」や「日常会話の多さ」といった特色を残しながらも商業的成功を勝ち取り、シナリオ面でも絶賛されています。

两者的共通点是:他们都将游戏剧情拆分成章节,在剧情之间插入了可玩性略有诟病,但能起到休闲放松作用的特色战斗玩法。这种调控玩家注意力的方式,让玩家能够随时打开就玩,用游戏抽卡资源鼓励玩家推动日常剧情,高潮剧情则在玩家自主性下一鼓作气推完。通过这种全程都有正反馈的方式,使受众更加广泛的手游群体接受了传统视觉小说的超大量文本。

両者の共通点は、シナリオを章ごとに細かく分割し、その合間に(ゲーム性には多少の賛否あれど)息抜きとなる独自の戦闘パートを挟んでいる点です。 この注意力へのコントロールにより、プレイヤーは好きな時にアプリを開いて遊ぶことができます。日常パートはガチャ石などの報酬(リソース)を動機に進めさせ、クライマックスはプレイヤー自身の熱量で一気に読ませる。この「常に正のフィードバックがある」仕組みによって、スマホゲーという幅広い層に対し、伝統的なビジュアルノベル級の大容量テキストを受け入れさせたのです。

既然玩家难以提供数小时的连续时间,游戏就应该将自己设计成不连续的形式,也就是如蔚蓝档案、炽焰天穹那样的章节式设计。这种章节设计,在目前的视觉小说业界中也有比较相似的先例,比如《苍之彼方的四重奏》系列,剧情中会黑底白字地写出章节标题和章节END标识,给了注意力到达极限的玩家一个”玩到这里可以先休息一下“的明确标识。

プレイヤーが数時間のまとまった時間を確保しにくい以上、ゲーム側が自身を「不連続な形式」、すなわちブルアカやヘブバンのようなチャプター形式にデザインするべきです。 この形式は、既存のビジュアルノベル業界にも似たような先例があります。例えば『蒼の彼方のフォーリズム』シリーズでは、作中で黒背景に章タイトルや「CHAPTER END」の文字が表示されます。これは、注意力が限界に達したプレイヤーに対し、「ここで一旦休憩できる」という明確な区切り(目印)を与えていると言えます。

笔者认为的在章节切分上做到极致的视觉小说,是一部叫做『我在七年后等着你 』的独立游戏。剧情全部按照章节设计,每个章节都有小高潮和章节结尾的反转,可以在推完一个章节后停下,也可以在悬念推动下爆发式游玩,通过精巧的剧情设置和毫无灌水的紧密安排,驱动玩家自己产生玩下去的动力,而非像商业游戏一样靠抽卡资源奖励来驱动。

筆者が、この「章分割」において極致に達していると考えるビジュアルノベルが、インディーゲームの『7年後で待ってる』です。 物語は完全に章ごとに構成されており、各章に小さな山場(クライマックス)と、結末のどんでん返しが用意されています。一章終えるごとに手を止めることもできれば、サスペンスの引きの強さに任せて爆発的にプレイし続けることも可能です。 この作品は、商業ゲームのように報酬で釣るのではなく、巧みなシナリオ構成と一切の水増しがない濃密な展開のみで、プレイヤーを突き動かしています。

因此,只要做得好,不连续设计并不会减弱视觉小说的魅力,反而让人更加明确地感受到剧情的推动,章节告一段落时也更有成就感。这种优秀的不连续剧情设计,应当成为视觉小说今后的典范。

ゆえに、作り込みさえ良ければ、「不連続な設計」はビジュアルノベルの魅力を損なうものではありません。むしろ物語の進行を明確に感じさせ、章ごとの達成感を与えてくれます。 この優れた「不連続なシナリオ設計」こそ、これからのビジュアルノベルの模範となるべきでしょう。

Attention Is All You Need

Attention Is All You Need,这是一部改变世界的论文的标题,论文中所阐述的注意力,是推动AI进步的伟大创新,也是当今玩视觉小说游戏最宝贵的资源。

『Attention Is All You Need(必要なのはアテンションだけ)』。 これは、世界を変えたある論文のタイトルです。そこで論じられた注意力は、AIの進化を牽引した偉大な革新であり、同時に、現代においてビジュアルノベルを遊ぶために最も貴重なリソースでもあります。

因为感觉自己没有时间玩视觉小说,于是笔者使用了远程连接软件,从而随时随地使用移动设备启动视觉小说,充分利用生活中的碎片时间。但实际体验过这种生活数月后,我放弃了碎片化。即使技术上支持了远程随时打开随时关闭,但过去视觉小说的故事并非面对这种场景而设计,而是假定玩家坐在电脑前精心品味。一段原本完整的精彩故事,被强行拆成碎片去体验,故事的感动也就拆的支离破碎,游戏体验十分糟糕。视觉小说必须支付足够的注意力,才能换来好的游戏体验。

以前の私は、ビジュアルノベルを遊ぶ時間がないと感じ、リモートデスクトップソフトを導入しました。モバイル端末を使っていつでもどこでも起動できるようにし、生活の「スキマ時間」をフル活用しようと試みたのです。 しかし、実際に数ヶ月その生活を体験した後、私はその「断片化」されたプレイスタイルを断念しました。 技術的にはいつでも中断・再開が可能になったとしても、過去のビジュアルノベルの物語は、そのような利用シーンを想定してデザインされてはいません。あくまでPCの前に腰を据え、じっくりと味わうことを前提としています。 本来、一続きであるはずの素晴らしい物語を、無理やり断片化して摂取しても、そこから得られる感動もまたバラバラに砕け散ってしまい、プレイ体験は最悪なものになります。 ビジュアルノベルは、十分な「注意力」を支払ってこそ、その対価として良質な体験が得られるのです

如今,笔者仍然尽可能抽出完整时间去体验一段视觉小说。深夜和长途交通时,是笔者最喜欢的时间。深夜没有各种社交软件的消息提醒介入,长途交通则处在生活的间隙,没有其他事务掺杂,这两段时间的注意力最丰富,是摆脱了各种社会身份,最纯粹,最享受的时刻。(顺带一提,此文也是于深夜写完)

現在、筆者は可能な限り「まとまった時間」を確保して、ビジュアルノベルを体験するようにしています。 特にお気に入りの時間は、深夜と長距離移動中です。深夜はSNSの通知に邪魔されることがなく、長距離移動中は日常から切り離されたエアポケットにあり。この二つの時間帯こそ、注意力が最も潤沢であり、あらゆる社会的役割から解放され、最も純粋に物語に没頭できる至福のひとときだからです。 (ちなみに、この文章も深夜に書き上げました。)

因此,玩视觉小说最重要的不是够大的屏幕,不是绝赞的音响。注意力,就是你玩视觉小说游戏所需要的一切。

ゆえに、ビジュアルノベルにおいて最も重要なのは、巨大なモニターでもなければ、高級なオーディオでもありません。 注意力こそが、あなたがビジュアルノベルを遊ぶために必要なすべてなのです

生活在现代化社会的死宅该如何是好 現代社会に住んでるオタクはどうすりゃいいですか?

被要求一段时期内并行处理多件事的现代生活,与需要腾出时间单独连续进行,专注投入才能体验到乐趣的视觉小说,在注意力分配上出现了冲突。现代生活的碎片化不但表现为感觉没有时间玩视觉小说,而且正在侵蚀和瓦解玩家进行长阅读这一行为所必需的认知能力和意志力。

マルチタスクを強いられ、同時並行処理を求められる現代生活。それに対して、まとまった時間を確保し、一人静かに没入してこそ真価を発揮するビジュアルノベル。この両者の間には、注意力配分における致命的な衝突が生じています。 現代生活の断片化は、単に「遊ぶ時間がない」という感覚を生むだけではありません。長編の物語を読み通すために不可欠な、認知能力や意志力そのものを、徐々に侵食し、崩壊させつつあるのです。

迫于社会节奏的变化,在未来,视觉小说的叙事结构可能会转向不连续的章节式设计,来适应现代人更加涣散的注意力。玩家迫于现实生活压力,也可能被迫使用不连续的时间来体验一部视觉小说。

社会的リズムの急激な変化に迫られ、未来のビジュアルノベルは、散漫になった現代人の注意力に適応すべく、不連続な「チャプター形式」へと構造転換していくかもしれません。プレイヤーもまた、現実生活の圧力により、細切れの時間を使って物語を摂取せざるを得なくなるでしょう。

视觉小说的结构可以变得不连续,但一段故事带来的感动不能。不连续的章节化,是为了生存向市场做出的妥协,但玩到剧情高潮时让人欲罢不能,让人痴迷忘我,爆发式地一口气读完剧情,才是视觉小说该有的样子。短促的剧情只会带来浅薄的感情,如同海浪,来得快去得也快。视觉小说中深刻的情感,如同伟大的作品,其蕴含的意义总比有意表达的要多,唯有注意力,这现代最有价值的资源,能够与之等价交换。

しかし、構造は不連続になっても、物語がもたらす感動まで不連続であってはなりません。 チャプターによる細分化は、あくまで生存のために市場へ示した妥協案です。クライマックスでプレイヤーを虜にし、我を忘れさせ、爆発的な熱量で一気に読ませてこそ、ビジュアルノベルの「あるべき姿」なのです。 短絡的なプロットは浅薄な感情しか呼ばず、寄せては返す波のように儚いものです。偉大な作品がそうであるように、ビジュアルノベルに秘められた深刻な感情には、言葉以上の意味が宿ります。それと「等価交換」できるのは、現代で最も価値ある資源――「注意力」だけなのです。

正如拔作岛的剧情,视觉小说在现代社会的True End,一定不是视觉小说被现代化彻底切碎,名存实亡。也不会是继续固守连续长文本,无视市场变化的守旧。而是两者的妥协,融合,最终达到一个平衡点,形成游玩门槛更低,更加有趣,并且仍然精彩绝伦的新时代视觉小说。

『ぬきたし』のシナリオがそうであったように、現代社会におけるビジュアルノベルの「トゥルーエンド(True End)」は、近代化によって作品がズタズタに切り刻まれ、名ばかりの存在になり果てることではありません。かといって、市場の変化を無視し、旧来の長文形式に固執し続けることでもないはずです。 両者が妥協し、融合し、最終的な平衡点に達すること。それによって、敷居は低く、より面白く、それでいて以前と変わらず素晴らしい、新時代のビジュアルノベルが形成されることこそが、我々の目指す未来でしょう。

愿你我都能在这Comiket 50周年之后,仍然保有欣赏视觉小说剧情的余裕与能力。

愿视觉小说在这Comiket 50周年之际,能在新的时代重焕生机。

願わくは、コミックマーケット50周年を迎えるこの先も、あなたと私が、物語を愛でる余裕を持ち続けられますように。

願わくは、コミックマーケット50周年というこの節目に、ビジュアルノベルが、新たな時代で再び命を輝かせられますように。

未使用片段

视觉小说玩法太多了!

时代的发展也并不全是坏处。随着通信技术的发展,以及视觉小说业界对dlsite、steam等电子化平台的支持,游玩视觉小说的方式也从过去的家用计算机变成了五花八门的设备。

Steam Link、Microsoft Remote Desktop、Sunshine&Moonlight、以及各种商业软件,让随时随地掏出手机玩视觉小说变得可行。(你甚至可以在东京羽田机场以130ms的延迟连接到中国北京的电脑)

中国的某个远程控制软件的宣发广告,就以远程游玩视觉小说为宣传词。

当今游玩视觉小说的便利性的确提升了,通过远程访问,我可以在飘落的雪花里玩白色相簿2,可以在盛夏的户外咖啡厅沐浴着阳光玩summer pockets,可以在滨松湖畔跟金辉恋曲四重奏里的理亚一起看夕阳,可以在灘丸山公園再听一遍恋×シンアイ彼女的星之声。

附录:恶鬼投稿

视觉小说的叙事结构

ビジュアルノベルのナラティブ構造

在阐述有关于视觉小说的若干可能的未来发展之前, 我们认为对于视觉小说本身的叙事结构特征进行梳理是一件有意义且必要的工作.

ビジュアルノベルという媒体が持つ可能性、その未来について論じる前に、ビジュアルノベルそのもののナラティブ(物語)構造の特徴を整理しておくことは、有意義かつ不可欠な作業であると我々は考える。

首先, 我们认为视觉小说作为一种叙事载体, 在多年的发展中产生了诸多的特殊叙事模式, 而叙事模式必定依靠于载体本身的结构存在, 梳理这些基础的结构将会帮助我们认识何为可能的新叙事模式和视觉小说在未来在文本上可能出现的方向

まず前提として、ビジュアルノベルは一つの語りの媒体として、長年の発展の中で数多くの特殊なナラティブ様式を生み出してきた。そして、ナラティブ様式は必然的に媒体そのものの構造に依存して存在する。これらの基礎的な構造を整理することは、何が新しいナラティブ様式たり得るのか、そしてビジュアルノベルのテキストが将来どのような方向へ向かい得るのかを理解する助けとなるだろう。

视觉小说与戏剧性

ビジュアルノベルと演劇性

在游玩视觉小说时, 最重要也是最明显的特征便是明显的戏剧特征. 有限的人物, 场景, 对话为主的表现方式都不约而同地展现出某种话剧或者舞台剧般的特质.

ビジュアルノベルをプレイする際、最も重要かつ顕著な特徴として挙げられるのは、その明白な「演劇的」特質である。限られた登場人物、舞台(背景)、そして対話を主軸とする表現方法は、ある種の話劇や舞台劇に通底する性質を一様に示している。

然而一个最为明显的问题就是时间和叙事节奏上视觉小说与传统的戏剧结构存在相当明显的不同之处. 亚里士多德在诗学中指出悲剧的第一要素是情节, 此处的情节并非一般所言的故事梗概, 而是由必然性的因果关系联系而成的诸多具体事件. 传统戏剧对于这种情节的打磨是令人痴迷的, 例如麦克白中自我实现的预言, 充满着必然性而环环相扣, 简短而有力地诠释着悲剧的核心. 对于这种因果链条的重视意味着传统戏剧大多以一种快速的叙事节奏推进, 这样精心设计的因果结构才能不被分散地展现在观众面前. 这也是为什么戏剧的创作曾经受到著名的"三一律"的约束(一天之内, 一个地点, 一条主线). 最有名的例子便是俄狄浦斯王, 所有的真相揭示与毁灭都在一天之内, 在忒拜的王宫前发生.

しかし、そこで最も大きな問題となるのが、時間と語りのリズムにおいて、ビジュアルノベルと伝統的な演劇構造との間に極めて明確な相違が存在することだ。アリストテレスは『詩学』において、悲劇の第一の要素は「筋」であると指摘した。ここで言う「筋」とは、一般的なあらすじのことではなく、必然的な因果関係によって結ばれた数々の具体的事件の連鎖を指す。伝統的な演劇におけるこの「筋」への磨き込みは、執念に近いほど魅力的だ。例えば『マクベス』における自己成就的予言のように、必然性に満ち、環のようにつながり合い、悲劇の核心を簡潔かつ力強く語るのである。このような因果の連鎖を重視するということは、伝統的な演劇の多くが急速なリズムで物語を推進せねばならないことを意味する。そうでなければ、緻密に設計された因果構造を散漫にならず観客に提示できないからだ。これこそが、かつて演劇創作が有名な「三一致の法則」(時の一致、場所の一致、筋の一致)の制約を受けた理由でもある。最も有名な例は『オイディプス王』であり、すべての真実の露見と破滅は、たった一日のうちに、テーバイの王宮前で起こるのである。

在视觉小说中,可以注意到的是,这种传统的戏剧范式并没有得到尊重,取代明确简要情节的是大量的日常场景,这在时长上就可见一斑,一般的视觉小说的游玩时间都达到了数十个小时,这还是在视觉小说的阅读效率高于话剧表演的情况下。这种长时间与大量“冗余支线”带来了一种以慢节奏叙事为主的独特叙事节奏。

一方、ビジュアルノベルにおいて注目すべきは、この伝統的な演劇のパラダイムが尊重されていないという点だ。明確で簡潔な筋書きに取って代わるのは、大量の日常シーンである。これは作品の長さを見るだけでも明らかだ。一般的なビジュアルノベルのプレイ時間は数十時間に達するが、これはビジュアルノベルの読解効率が演劇の上演よりも高いことを考慮してもなお、膨大な長さである。この長大な時間と大量の「余剰なルート」は、スローペースを主とする独特のナラティブのリズムをもたらしている。

除了叙事节奏的区别,情节在视觉小说中的地位也并非如同戏剧中一般明确,我们可以明确观察到视觉小说中存在很多的弱剧情的作品(并不只是废萌之类的人设作品,还有很多并不以剧情本身为卖点的作品)。即使我认为“氛围感”这种说法过于笼统需要在下文中进一步讨论,在这里我还是可以认为氛围感在视觉小说中被提升到了与情节本身相提并论的地步

リズムの違いに加え、ビジュアルノベルにおける「筋」の地位も、演劇ほど明確ではない。我々は、ビジュアルノベルの中に「ストーリー性の弱い」作品が多く存在することを明確に観察できる(これは単なる「廃萌え」のようなキャラクター重視の作品に限らず、ストーリーそのものを売りにしていない作品も多く含まれる)。「空気感」という言葉はあまりに漠然としており、後段でさらに論じる必要があるとはいえ、ここではあえてこう言いたい。ビジュアルノベルにおいて「空気感」は、筋書きそのものと同等の地位にまで引き上げられている、と。

视觉小说与游戏

ビジュアルノベルとゲーム

戏剧之外,另一个可以明确找到借鉴对象的艺术形式是游戏。但是对于游戏的讨论中,由于游戏本身的意涵过于宽泛而很难有具体的焦点,在这里,我将使用游戏在我看来最为突出的特点作为讨论的对象:交互性

演劇の他に、もう一つ明確な参照先として挙げられる芸術形式は「ゲーム」である。しかし、ゲームに関する議論はその意味合いがあまりに広範であり、具体的な焦点を絞るのが難しい。そこでここでは、私が考えるゲームの最も突出した特徴、「インタラクティビティ」を議論の対象としたい。

传统游戏的交互性自然是游戏之作为游戏的最重要要素,玩家对于叙事进程的参与性使得游戏有别于其他叙事方式. 然而在视觉小说中, 游戏性本身相较于其他游戏形式的一些欠缺是很明显的. 很多游戏的交互体验仅仅限于选项和文本控制, 这留下了一个问题: 在视觉小说中交互性是不是重要的?

伝統的なゲームにおいて、インタラクティビティは当然ながらゲームをゲーム足らしめる最重要要素であり、プレイヤーが物語の進行に関与できるという点が、他のナラティブ形式とは一線を画している。しかしビジュアルノベルにおいて、ゲーム性そのものは他のゲーム形式に比べて欠如していることが明らかだ。多くの作品におけるインタラクティブな体験は、選択肢を選び、テキストを送り進めることに限定されている。ここで一つの疑問が残る。ビジュアルノベルにおいて、インタラクティビティは重要なのか?

回答是肯定的, 关键在于交互不一定需要复杂的外在形式.

答えはイエスである。重要なのは、インタラクティビティが必ずしも複雑な外的形式を必要とするわけではない、という点だ。

游戏是一种非常有趣的交互形式, 不妨思考一下, 当我们在玩俄罗斯方块或者吃豆人时, 与我们交互的是什么? 首先, 肯定不是简单的像素点, 而是一种规则, 通过一种我们清晰知道由作者设置的规则, 并且以电脑上的像素点和操作为中介, 与根据作者意图设置的谜题交互. 所以我们认为, 交互性本身是一种带入性, 交互性提供的是一个活动的规则和语境, 那么在视觉小说中显然这种语境和规则是存在的

ゲームとは非常に興味深いインタラクションの形式である。少し考えてみてほしい。『テトリス』や『パックマン』を遊んでいる時、我々は何と相互作用しているのだろうか? まず、それは単なるピクセルの点滅ではない。それは「ルール」である。作者によって設定されたと我々が明確に知覚できるルール、そして画面上のピクセルと操作を媒介として、作者の意図に基づいて設置された課題と対話しているのだ。ゆえに我々はこう考える。インタラクティビティとは本質的にある種の「没入」であり、インタラクティビティが提供するのは活動のための「ルール」と「コンテクスト」である。そうであれば、ビジュアルノベルにおいても、そのコンテクストとルールが明らかに存在していると言える。

我想, 这就是很多人不会喜欢看网上的游戏录播视频或者使用自动播放的原因, 因为即使是简单的点击和选项, 也是视觉小说的交互规则和操作语境的一部分. 通过这种简单的点击, 我们对视觉小说的叙事过程获得了一种可操作感因而获得了一种特殊的代入感.

これこそが、多くの人がインターネット上の実況動画を見ることや、オートモードでの再生を好まない理由だと私は思う。たとえ単純なクリックや選択肢であっても、それはビジュアルノベルにおけるインタラクションのルールであり、操作のコンテクストの一部だからだ。この単純なクリックを通じて、我々はビジュアルノベルのナラティブプロセスに対する「操作している感覚」を得て、それによって特殊な「没入感」を獲得するのである。

视觉小说是一种"长镜头"吗

ビジュアルノベルは一種の「長回し」ですか?

在很多有关于视觉小说的讨论当中, 氛围感被当作一个相当重要的部分, 然而氛围感的概念本身如同它所指的气氛一样十分模糊不清. 我们清楚氛围感在视觉小说的叙事中是一个非常重要的部分, 当我们花费数十个小时的时间游荡在视觉小说所构建出的世界中时, 这个世界的空气是我们最为深刻的感触之一.

ビジュアルノベルに関する多くの議論の中で、「空気感」は極めて重要な要素として扱われるが、その概念自体はそれが指し示す「空気」のように曖昧模糊としている。我々は、空気感がビジュアルノベルの語りにおいて極めて重要な部分であることを知っている。数十時間もの時間を費やし、ビジュアルノベルが構築した世界を彷徨う時、その世界の「空気」こそが、我々が最も深く感じるものの一つだからだ。

我们认为这种感觉与视觉小说的一些常被诟病的特征是高度相关的, 那就是视觉小说的极端长度. 视觉小说作为一种通俗艺术, 其长度是惊人的, 而与同样长度惊人的轻小说网文不同, 作为买断制游戏, 其并没有连载拖长更新的商业需求, 同时视觉小说的时长主体并非主线剧情, 而是大量碎片化和琐碎的日常, 这也回应了前面提到的其对于戏剧性的偏离.

我々は、この感覚がビジュアルノベルにおいてしばしば批判の的となる特徴、すなわち「極端な長さ」と高度に関連していると考えている。ビジュアルノベルは大衆芸術として、驚くべき長さを持っている。同じく長編であるライトノベルやウェブ小説とは異なり、買い切り型のゲームであるため、連載を引き延ばす商業的必要性はないにもかかわらずだ。同時に、ビジュアルノベルの時間の主体はメインストーリーではなく、大量の断片的で些細な日常描写にある。これは前述した演劇性からの逸脱とも呼応している。

这种碎片化的日常构成了视觉小说叙事中的独特魅力: 正是视觉小说有足够的时长冗余, 才能以更高的精细度构建出一个独特的叙事世界.

この「断片化された日常」こそが、ビジュアルノベルのナラティブにおける独特の魅力を構成している。ビジュアルノベルに十分な時間の冗長性があるからこそ、独自の物語世界をより高い解像度で構築することができるのだ。

这样的日常填充了在戏剧中被遗忘的日常琐碎的同时, 其也为剧情的发展给出了时间余韵. 在传统戏剧中, 冲突是突发的, 快速的, 逻辑的. 这种环环相扣给人一种理性和逻辑上的享受; 然而, 还有一种享受, 它是在时间中的, 它需要发展, 需要高潮前的寂静, 需要每一个成分在时间中发酵. 这不由得让我想到了电影中的长镜头, 在长镜头下, 一个固定的空间在时间中不断发酵, 产生穿越这些细碎时刻的统一情感, 在镜头语言中, 时间本身获得了音乐式的独特结构.

こうした日常描写は、演劇においては切り捨てられる日々の些事を埋め合わせると同時に、ストーリーの展開に時間の「余韻」を与える。伝統的な演劇において、葛藤は突発的で、急速で、論理的である。その連鎖は理性と論理上の喜びを与える。しかし、もう一つの喜びがある。それは「時間の中にある」喜びだ。それには発展が必要であり、クライマックスの前の静寂が必要であり、あらゆる成分が時間の中で発酵することが必要なのだ。これは映画における「長回し」を想起させる。長回しの下では、固定された空間が時間の中で発酵し続け、それらの微細な瞬間を貫く統一された感情を生み出す。映像言語において、時間そのものが音楽的な独特の構造を獲得するのである。

虽然视觉小说显然无法也无意与这些艺术的伟大瞬间比较, 却与其有一种异曲同工的相似性. 在我们为之投入的时间过后, 在无数的细节所填充起的一个美丽泡沫破裂前, 在游戏最后的一个后日谈中, 如同一个伟大终乐章的最后留下的令人回味的寂静中, 离开这个世界. 这种体会是让我们一次次打开下一个游戏, 进入下一个世界的动力所在.

ビジュアルノベルは明らかにこれらの芸術の偉大な瞬間に比肩するものではないし、そのつもりもないだろうが、そこには異曲同工の類似性がある。我々が投じた時間の後、無数のディテールによって膨らんだ美しいうたかたが弾けるその前に、ゲームの最後にある後日談の中で、まるで偉大なる最終楽章の後に残された味わい深い静寂のように、我々はその世界を去る。この体験こそが、我々に次のゲームを開かせ、次の世界へと向かわせる原動力なのである。

結語

在前面的分析中, 我们完成了我们对于视觉小说是什么的分析. 在视觉小说中, 玩家与作品处于一种独特的交流当中, 这是一种介于观众(戏剧)与演员(游戏)之间的一种交流, 这种交流完成了玩家对叙事节奏的掌握, 同时通过对于操作语境的构建, 使得玩家在保持一个旁观者的同时置身于作品所展开的世界之中. 同时, 海量的日常内容构建了世界的琐碎细节, 在细枝末节与时间的发酵之中赋予了作品世界独特的情景生命力. 这些体验共同构成了视觉小说在我们体验中的样貌.

ここまでの分析において、我々はビジュアルノベルがいかなるものであるかについて考察を行ってきた。ビジュアルノベルにおいて、プレイヤーと作品は独特の交流関係にある。それは観客(演劇)と演者(ゲーム)の中間に位置する交流であり、この交流によってプレイヤーは物語のリズムを掌握すると同時に、操作のコンテクストの構築を通じて、傍観者でありながら作品が展開する世界の中に身を置くことを可能にする。同時に、膨大な日常パートが世界の些細なディテールを構築し、枝葉末節と時間の醸成の中で、作品世界に独特の情景的な生命力を与えている。これらの体験が合わさって、我々の体験するビジュアルノベルの姿を形作っているのである。

因此, 我们也可以思考一下视觉小说还可以有何种发展, 是否可以有全新的方式构筑作品的语境; 我们能否在互联网时代的浪潮下找到一种叙事方法, 它既可以符合当代人的碎片化时间, 同时保留那种令人着迷的细节感, 我想这是未来可以考虑的方向.

したがって、我々はビジュアルノベルがさらにどのような発展を遂げ得るか、全く新しい方法で作品のコンテクストを構築できないかを考えることができる。インターネット時代の波の中で、現代人の断片化された時間に適合しつつ、あの魅惑的なディテール感を保持するようなナラティブの手法を見つけられるだろうか。それこそが、未来に考慮すべき方向性だと私は思う。

在这样的一篇致力于分析视觉小说以何成其所是的文章结尾, 我想可能会引发这样一种疑问, 即这样的分析是否过重了, 它是否忘记了视觉小说只是一种消遣或幻想, 它是否没有资格与那些宏篇巨著相提并论. 但沉重的东西并非生活的全部, 在负重的灵魂之外, 一片免于重力精灵的圣域也是必要的, 而对这种卸下一切重担的形态的探讨, 也应该获得我们的严肃对待, 所以我认为对于这样的娱乐性内容的高质量讨论环境是必要的, 这也是我们社团希望达到的目的之一.

ビジュアルノベルがいかにしてビジュアルノベルであるのかを分析することに注力したこの文章の終わりに、あるいはこのような疑問が生じるかもしれない。すなわち、このような分析はあまりに重苦しいのではないか、ビジュアルノベルは単なる気晴らしや幻想に過ぎないことを忘れているのではないか、あるいは、それらの長大な傑作文学と同列に論じる資格などないのではないか、と。しかし、重苦しいものだけが生の全てではない。重荷を負った魂の外に、重力から解き放たれた精霊のための聖域もまた必要である。そして、一切の重荷を下ろしたそのような形態についての探求もまた、我々の真剣な扱いに値するはずだ。だからこそ、このようなエンターテインメント・コンテンツに対する質の高い議論の場が必要であり、それこそが我々サークルの目指す目的の一つでもあると考えている。

附录:滴胶投稿

谈失语与交流——致新时代的玩家群体

『失語と交流』について ―― 新時代のプレイヤー層へ

Part1“我们热爱着视觉小说”

「私たちはビジュアルノベルを愛している」

从视觉小说的黄金年代到如今视觉小说在网络上的出现频率越来越高的时代,视觉小说的玩家群体一直在发生着变化:老一辈的玩家由于各种事务开始逐渐脱离这个圈子,而新一代的玩家又因为各种机遇巧合又来到了这个环境当中。

ビジュアルノベルの黄金時代から、インターネット上でその話題を目にする機会がますます増えた現代に至るまで、ビジュアルノベルのプレイヤー層は絶えず変遷を続けてきました。 古参のプレイヤーたちは、生活の多忙や諸事情により徐々に界隈から離れていく一方で、新たな世代のプレイヤーたちが、様々な巡り合わせによってこの場所へと足を踏み入れています。

视觉小说玩家群体是一个混乱但又自洽的群体。作为一个典型的亚文化群体,它由各种各样的玩家组成,经常可能由于部分原因而产生一些争论,因此这个群体其实显得比较混乱。但是这些争论的本质是玩家各自不同的喜好的展现,是玩家不同的价值观和思考的碰撞与交汇。因此这种混乱其实是一种多元的展现。不论玩家多么不一样,但是不可否认的是,在这个群体里的始终是那些热爱着视觉小说的人。

ビジュアルノベルのプレイヤー層は、無秩序なようでいて、奇妙な「辻褄」が合っているユニークな集団です。 典型的なサブカルチャーとして、ここには様々な人間が入り混じっています。絶えず何かがきっかけで議論が起きるため、確かに傍目には混乱しているように映るでしょう。

ですが、その争いの正体は、それぞれの「好き」という感情のぶつかり合いであり、異なる価値観が火花を散らし、混ざり合う瞬間でもあります。 ゆえに、その混乱は豊かさの証明でもあるのです。 どれほど考え方が違っても、決して揺るがない事実が一つあります。 ここにいるのは、誰しもが「ビジュアルノベルという物語を愛してやまない人々」だということです。

Part2“扩张与窘境”

Part 2 「拡大と苦境」

在所谓的“二次元”群体不断壮大的背景下,“二次元文化”从原先的不入流,不务正业逐渐被视为了一类正当的兴趣,成为了一种新的文化。而视觉小说作为ACGN中重要的一个元素,在这种背景下自然也免不了被展示在公众面前。在这种曝光下,中国的视觉小说玩家群体在短短十几年内迅速增长。但是这种增长真的是正常的吗?

いわゆる「二次元」層が拡大の一途をたどる中、「二次元文化」はかつてのような「低俗」で「不真面目」なものから、次第に正当な趣味の一種として認められ、新たなカルチャーとしての地位を確立しました。 その中で、ACGNの重要な構成要素であるビジュアルノベルもまた、必然的に一般大衆の目に触れることとなりました。 このような露出の増加に伴い、中国のビジュアルノベル・プレイヤー層はわずか十数年の間に急増しました。しかし、果たしてその成長は「正常」なものと言えるのでしょうか。

首先我们需要了解这种增长是如何产生的。在诸多诱导因素中,最为核心的就是互联网消融了小众文化圈子门槛。在之前,中国视觉小说玩家群体的存在形式一般是较为局限的论坛,贴吧,聊天群等。在这种比较封闭的小环境中,玩家进行着自己观点的交流与讨论。而随着互联网的发展,短视频诞生了。短视频作为一种新式的传播方式,拥有广泛传播的特性,彻底打破了小圈子与外界的壁垒。然后同样归结于互联网发展的,还有资源的获取门槛降低了。从最初的自行购买游戏光碟刻录,到后续通过网盘,种子等方式传播,再到现在如雨后春笋般的各种资源网站,我们可以看出资源获取的门槛是在逐渐降低的。获取门槛的降低,也就使得更多的人能够接触到这个东西。

まず、この急成長がどのようにして起きたのかを理解する必要があります。数ある要因の中で最も核心的なのは、インターネットが「マイナー文化圏の参入障壁」を融解させたことでしょう。 かつて、中国のビジュアルノベル・コミュニティは、特定のフォーラムや「贴吧」(中国最大手の掲示板サイト)、チャットグループといった、比較的閉鎖的な場所に限定されていました。プレイヤーたちは、そのような閉ざされた小規模な環境の中で、互いの意見を交わし、議論を行っていたのです。しかし、インターネットの発展に伴い、「ショート動画」が誕生しました。この新たなメディア形式は、その強力な拡散力によって、マイナーな界隈と外界を隔てていた壁を徹底的に打ち壊しました。

そしてもう一つ、同じくインターネットの発展による要因として、「ゲーム入手の敷居が下がったこと」が挙げられます。 当初は自らディスクを購入してコピーしていた時代から、やがてオンラインストレージやTorrentによる拡散へ、そして現在では雨後の筍のように乱立する各種ダウンロードサイトへと移行しました。これを見れば、入手のハードルが段階的に下がり続けていることは明らかです。 このハードルの低下により、より多くの人々がビジュアルノベルというものに触れられるようになったのです。

门槛的消融,使更多的人能够接触到这个东西。抛开更多只是图个新奇,看个热闹的外围人,这其中肯定也包括对视觉小说感兴趣的外围人,我们暂时称他们为“潜在玩家”。“潜在玩家”其实就是圈内玩家希望吸引到的那群人,也是所有圈内玩家最初的样子。但是问题是吸引的“边缘玩家”数量超出了预期。在自然状态下,“潜在玩家”成为这个亚文化群体的一员是需要一个比较长的过程的,并且在这个过程中,会筛选掉不少不能接受其中文化的人。因此群体中的玩家数量始终都是处在一个合理的波动范围之中的。但是在这种传播下,这类人就会不自然地在群体边缘大量累积。这种现象的本质其实就是小众圈子的边界正在逐渐被消融,群体内部的平衡正在逐渐被打破的现状。

       存在于边缘的大量“潜在玩家”带来了更大的麻烦:他们中的部分人以为自己已经了解透了这个群体,就开始发表自己那一知半解的拙劣观点。我们知道人们普遍喜欢给自己不太了解的东西贴标签,通过这些标签来帮助自己慢慢认识这些东西,然后在完全认识这些东西之后,就能够舍弃这些标签了。而这些人明显还处在认识阶段,就将自己给这个群体所贴的那些标签直接拿来给这个群体下定义。对于视觉小说玩家群体这样一个半封闭的圈子,外界了解这个圈子为数不多的办法就是通过玩家的一些言语。但是相较于圈内玩家,这些“潜在玩家”处于外界与圈子的夹层,外界反而更容易被这些人的观念所影响。当外界对于一个群体的刻板印象初步形成之后,就会在诸如抖音,bilibili等视频网站反复地传播,然后进一步加深刻板印象,最终形成一个被整个互联网群体所承认的巨大的刻板印象,即成为了一种偏见。总的来说,这种刻板印象的根本成因其实就是交流的缺乏以及持续性的错误理解。

そして、界隈の周縁に滞留する大量の「潜在的プレイヤー」たちは、より厄介な問題をもたらします。 彼らの一部は、自分たちが既にこのコミュニティを完全に理解したと思い込み、生半可な知識で浅薄な持論を展開し始めます。それらの意見は概して偏向しており、固定観念に満ちたものです。周知の通り、人は自分がよく知らない対象に「レッテル」を貼りたがる生き物です。レッテルを理解の補助線として用い、対象を完全に理解した暁には、そのレッテルを捨て去るのが本来の認知プロセスです。 しかし彼らは、まだ「認識の途上」にあるにもかかわらず、自らが貼ったレッテルをそのまま使い、この集団を定義づけようとします。

ビジュアルノベル・コミュニティのような半閉鎖的な圏内において、外部が中の様子を知る手段は、プレイヤーから発信される言葉などごくわずかしかありません。 ここで問題となるのは、コアなプレイヤーよりも、外部と内部の「狭間」にいる彼らの方が、外の世界に対して声が届きやすいという皮肉な現実です。その結果、外部の人間は彼らの未熟な観念に容易に影響されてしまいます。ひとたび外部で固定観念が形成されると、それはTikTokやbilibiliといった動画サイト上で反復的に拡散され、再生産されていきます。 こうして強化されたイメージは、最終的にネット全体が是認する巨大な「固定観念」へと肥大化し、確固たる「偏見」として定着してしまうのです。

総じて言えば、このようなス固定観念が形成される根本的な要因は、「コミュニケーションの欠如」と、そこから生じる「持続的な誤解」にあると言えるでしょう。

亚文化之所以被称为亚文化,本质上就是因为其不是一种主流文化,势必不能被所有人所接纳,所以只有能够接受乃至喜爱这些文化的人才能够融入其中。如果说出圈是一个不可避免的趋势,那么这起出圈事件的开端,就是错误的交流所引起的。其实在失败的交流之后,玩家本来还有机会去劝导这些“潜在玩家”,来帮助他们正确认识这个群体,从而让他们慢慢融入这个群体。但是大部分的玩家不懂得指出这些刻板印象,也不知道为自己发声,更不太会去与圈外的其他人进行深入的交流,最终只能看着事情脱离控制。

サブカルチャーの本質は、それが決して「主流」ではないという一点に尽きます。 万人に受け入れられるものではないからこそ、それを受容し、愛せる者だけが、その世界に没入できるのです。

仮に、界隈の「オーバーグラウンド化」が時代の不可避な潮流であったとしても、今回の一件は、初手のコミュニケーション不全が引き金となりました。 実のところ、最初の接触で躓いたとしても、挽回の余地は残されていました。「潜在的プレイヤー」を諭し、界隈に対する正しい認識を促し、時間をかけて共同体へと融和させていく機会はあったのです。

しかし、多くの既存プレイヤーは、ステレオタイプを是正する術を持たず、自らのために声を上げる方法も知りませんでした。ましてや、外部との深い対話を試みることも稀であり、最終的には事態がコントロールを失っていく様を、ただ指をくわえて見ていることしかできなかったのです。

Part3失语与交流

Part 3 「失語と交流」

世界と自身とを分かつ壁は

人を象り閉じ込める檻”——CROSSING

在展开这个话题之前,大家不妨先来思考一下:视觉小说玩家群体诞生的初衷是什么?肯定是因为热爱啊,想必你们会这样回答。确实,因为热爱,所以我们聚在了一起,成为了一个群体;因为热爱,所以我们渴望能够与有着相同爱好的人进行交流。那么再来想想你喜欢视觉小说的哪一部分?独特的演出,优质的剧情,动听的音乐,优美的画风或者是独特的氛围?或者说你喜欢的是一个完整的整体。当然,不论你喜欢视觉小说的哪一方面,你都是一个热爱者,都是这个群体的一员。在这个群体中,我们进行着各种各样的讨论与交流,在这些交流当中我们可能会因为我们的意见不同而产生争论,也可能因为我们的观念一致而感到欣喜。交流正是我们作为这个群体中的一员所拥有的最基本的权力。

本題に入る前に、少し考えてみてください。ビジュアルノベルのプレイヤー・コミュニティが生まれた、その「原点」とは何だったのでしょうか? 「間違いなく、熱愛ゆえだ」。きっと皆さんはそう答えるでしょう。 確かに、愛があるからこそ我々は集い、一つの群れとなりました。愛があるからこそ、同じ趣味を持つ他者との交流を渇望したのです。では、あなたはビジュアルノベルのどの部分に惹かれているのでしょうか? 独自の演出、良質なシナリオ、美しい音楽、美麗なグラフィック、あるいは独特の空気感でしょうか? それとも、それらすべてが織りなす全体像でしょうか。 どの側面を好むにせよ、あなたは等しく愛好家であり、このコミュニティの一員です。 この集団の中で、我々は多種多様な議論と交流を重ねてきました。意見の相違で議論を戦わせることもあれば、価値観の一致に歓喜することもあるでしょう。「交流」こそは、この集団に属する者が有する、最も基本的な権利なのです。

但是在当今,纯粹的交流已经变得越来越少,究其原因主要还是圈内环境的改变,使得圈内已经不那么适应高质量的交流。而使得群体氛围改变的则是圈子内部分玩家的自我封闭。在各类小众文化圈子门槛逐渐被消解的大背景下,圈子里的原住民是无能为力的。既然我们无法阻止大量外围人流入,也无法阻止刻板印象形成,那我们能够做到什么呢?于是不少玩家选择了就此摆烂,将自己困在了人型的牢笼之中。

しかし今日、純粋な交流は減少の一途をたどっています。 その主たる原因は、界隈の環境変化により、良質な交流が成立しにくくなったことにあります。そして、集団の空気を変質させたのは、一部のプレイヤーによる「自己閉鎖」です。 マイナー文化の敷居が溶解していく大背景の中、界隈の「原住民」は無力です。外部からの流入も、ステレオタイプの形成も阻止できないのなら、我々に何ができるというのか? そうして少なからぬプレイヤーが、諦めて投げやりになり、自らを「人をかたどる檻」の中へと閉じ込めてしまったのです。

这些玩家同样爱着视觉小说,但是为了避免自己被伤害,他们学会了伪装,学会了玩抽象,学会了自嘲,最终学会了和其他人一起玩刻板印象。在这种扭曲下,他们逐渐丧失了交流的能力,成为了会说话的失语者,除了每天玩着各式各样的抽象,他们从没想过重建与他人的交流。而另一类玩家,他们则封闭了自己与外界的一切关系,成为了为孤独而孤独的个体。确实是这个时代背景,使得他们演化成了现在的样子,但是为了不再受伤,而拒绝有效的交流,这绝对不是他们应该走下去的路。高质量的交流本来应该是这个群体最为鲜明的特征,但是现在的玩家正在逐渐丧失这一点。

彼らもまたビジュアルノベルを愛しています。しかし、傷つくことを避けるあまり、彼らは擬態を覚え、「抽象(ネタ)」に走り、自虐を覚え、ついには他者と共にステレオタイプを弄ぶことを覚えてしまいました。 この歪みの中で、彼らは対話能力を喪失し、「言葉を話せる失語症者」となり果てました。来る日も来る日も様々な「ネタ」を消費するばかりで、他者とのコミュニケーションを再構築しようなどとは考えもしません。 また別のプレイヤーたちは、外界との関係を一切遮断し、「孤独のための孤独」を生きる個体となりました。

確かに、彼らを今の姿に変えたのは時代のせいかもしれません。しかし、傷つかないために有効な交流を拒絶する道は、決して彼らが進むべき道ではないはずです。 本来、良質な交流こそが、このコミュニティの最も鮮烈な特徴であったはずです。しかし、今のプレイヤーたちはそれを失いつつあるのです。

在这种情况之下,我们需要重建交流,我们需要一场群体内的复兴运动。我们需要为想要交流的玩家提供一个能够进行交流的环境,我们需要让那些无法歌唱的金丝雀再次发出声音。

こうした状況下において、我々には良質な交流が必要です。我々には、界隈内の「復興運動」が必要です。 交流を望むプレイヤーに、言葉を交わせる環境を提供すること。 そして、歌うことを忘れたカナリアたちに、再びその声を上げさせることが必要なのです。

在中国,视觉小说玩家中占比最大的群体其实是高校的学生,而视觉小说玩家群体在高校中最为常见的存在形式就是同好会形式,这些同好会一般依托于各个聊天群。但是这些聊天群其实并不是一个适合交流的环境,因为这些聊天群本质上是一个学校群体,难免会承担学校中的各项事务。因此你们可以观察到绝大多数这类群聊中主要还是聊的各种闲话,而非视觉小说相关话题。但是这并不代表同好会什么都做不了,众多的高校同好会代表了中国视觉小说玩家群体的较大一部分,如果能推动各个同好会发展,其实它们是有能力来促进群体向正方向发展的。同时由于不同高校的人互相穿插的现象,高校同好会其实是存在着一个联动作用的。所以通过发展同好会,来带动整个群体发展其实是具有较大可行性的。基于这一点考虑,我们同好会也是不断在往那个方向发展的。我们始终认为就算同好会披着一层学校的外衣,但是其也是有义务为想要讨论和交流的玩家提供一个交流环境的。

中国において、ビジュアルノベル・プレイヤーの最大派閥を占めるのは、実は大学生です。そして、学内における彼らの最も一般的な存在形態は「同好会」であり、その多くは各々のチャットグループを基盤として活動しています。

しかし、これらのチャットグループは、必ずしも深い交流に適した環境とは言えません。 本質的に「学校のコミュニティ」であるため、どうしても学内の諸連絡や雑務が入り込んでしまうからです。その結果、会話の大半が単なる雑談に終始してしまい、肝心のビジュアルノベルに関する話題は埋もれがちです。

とはいえ、同好会が無力だというわけではありません。 数多ある大学サークルは、中国のビジュアルノベル・プレイヤー層の大部分を象徴する存在です。もし各サークルの発展を促すことができれば、彼らには界隈全体をポジティブな方向へ牽引するだけのポテンシャルがあります。 同時に、異なる大学間でも学生同士の交流があるため、大学サークルには強力な「連動作用」が存在します。 つまり、サークルを発展させることを通じて界隈全体を底上げするというアプローチは、極めて実現可能性が高いと言えます。

この点に基づき、我々の同好会もまた、その方向へと歩みを進めています。 たとえ「学校組織」という外皮を被っていたとしても、語り合いたいと願うプレイヤーに真の交流環境を提供する義務がある。我々は常にそう信じているのです。

失语的不止是群体内的部分玩家,更是我们整个群体。群体的失言主要体现在目前互联网上有关视觉小说的高质量内容正在逐渐流失,反而关于视觉小说的各种抽象小视频充斥了整个互联网。不是说玩抽象不好,毕竟这些东西本来确实也很有意思,甚至某种意义上也算是一种与外界的交流互动。但是,我们与外界的交流难道只有玩抽象这一种吗?我们是需要高质量交流的,我们需要在这些交流中实现一些意见的统一,然后与世界重新建立联系。

失語に陥っているのは、内部の一部のプレイヤーだけではありません。我々のコミュニティ全体もまた、失語状態にあるのです。 想像してみてください。現在、ネット上に溢れるビジュアルノベル関連のコンテンツは、「ネタ」が多いでしょうか? それとも「正統派」なものが多いでしょうか? 言うまでもなく、各種のシュールなネタ動画がネット全体を埋め尽くしています。 ネタに走ることが悪いと言っているのではありません。確かにそれらは面白いですし、ある意味では外界との一種の交流とも言えるでしょう。 しかし、我々と外界との交流手段は、本当に「ネタ」しかないのでしょうか? 我々には良質な交流が必要です。交流の中で一定の合意形成を図り、世界との繋がりを再構築する必要があるのです。

没有任何一个人是完全相同的,每一个人都是独立的个体,但是他们都需要与他人,与世界去建立联系。视觉小说玩家群体由各式各样的人组成,这个群体因为交流而存在。那么当这个基本单位从一个人变成一群人,面对的整体从一群人变成了整个世界,交流依旧是不可或缺的。因此就算视觉小说玩家群体是一个亚文化群体,不可能完全被外界接受,也需要与外界交流。因此,我们是提倡在玩梗的同时,产出更多高质量内容的。

誰一人として、完全に同じ人間はいません。個々の間には差異が存在し、人は交流を通じて互いを知り、その差異を認識します。 一人ひとりが独立した個体でありながら、他者と、そして世界と関わり合うことを必要としているのです。 ビジュアルノベルのコミュニティもまた、多種多様な人々で構成されており、交流があってこそ存在し得るものです。 ならば、その基本単位が「個人」から「集団」へと変わり、対峙する相手が「ある人々」から「世界全体」へと変わったとしても、交流が不可欠であることに変わりはありません。 ゆえに、たとえビジュアルノベル・コミュニティがサブカルチャーであり、外界に完全に受容されることはないとしても、外界との対話は必要なのです。 だからこそ我々は、ネタを楽しみつつも、より多くの良質なコンテンツを生み出していくことを提唱するのです。

如果圈内的氛围能够被重整,那么下一步目标肯定是与外界达成和谐。就算这个交流过程会十分艰难,就算交流依旧可能会失败,但是我们仍然需要去做,我们身处于这个世界,我们别无其他选择,我们需要去与外界进行交流,然后去拥抱这个世界。

もし界隈の空気を刷新できたなら、次なる目標は、間違いなく外界との調和です。 たとえその対話のプロセスが困難を極めようとも、たとえ再び失敗に終わろうとも、我々は挑まねばなりません。 この世界に身を置く以上、我々に他の選択肢はないのです。 外界と対話し、そしてこの世界を抱擁するために。

Part4“献给亲爱的视觉小说”

Part 4 「親愛なるビジュアルノベルへ」

“あなたが歩(あゆ)む大地(だいち)に
祈(いの)りを
捧(ささ)げ”——親愛なる世界へ

       虽然写了这么多,但是总的来说,我个人对于视觉小说玩家群体的未来是持一个悲观态度的。我们能够延续高质量的交流吗?我们能够在时代的快速发展下延存吗?我们能够达成与外界的和谐吗?回答这些问题都是极为困难的。我们的群体如同飘在天上的都市,没有谁知道我们这个群体的未来的走向。或许交流并不是最终的答案,但是如果不赋予事情意义,不去试着去做点什么,而是随便跟随着时代的潮流,那么一切都是没有结果的。尽管前景并不光明,现实依旧混沌,但是本着自己的热爱,我将最美好的祝福献给亲爱的视觉小说。

「あなたが歩(あゆ)む大地(だいち)に 祈(いの)りを 捧(ささ)げ…」 ——『親愛なる世界へ』

長々と書き連ねてきましたが、総じて言えば、私個人はビジュアルノベル・コミュニティの未来に対して、悲観的なスタンスを取っています。 我々は良質な交流を持続できるのか? 時代の急速な発展の下で、存続することはできるのか? 外界との調和を達成できるのか? これらの問いに答えるのは、極めて困難です。

我々の集団は、まるで空に浮かぶ浮遊都市のようなもので、この先どこへ漂流していくのか、誰にも分かりません。 もしかすると、「交流」は最終的な答えではないのかもしれません。 しかし、物事に意味を与えず、何も試みようとせず、ただ漫然と時代の奔流に身を任せるだけでは、何ひとつ結実することはないでしょう。前途は決して明るくはなく、現実は依然として混沌としています。 それでも、胸に宿る熱い想いを原動力に、私はありったけの祝福を、親愛なるビジュアルノベルに捧げます。

后记:笔者能力有效,同时观察视角不太全面,如有所偏颇,请多加谅解。

あとがき: 筆者の力量不足ゆえ、考察の視野には限りがあります。内容に偏りや不備がございましたら、何卒ご容赦ください。

上条当咩是也,BJTU CS系本科生
最后更新于 2025-11-23